Prestandatest: Quake 3

Prestandatest Quake 3

Testerna är som sagt var gjorda i version 1.16n av Quake3 och det är demo 001 som vi använder oss av för att få fram prestandan. Men som det inte var nog med att Force Texture compression inte funkar i senare versioner. Nu stötte jag på ett annat problem. Efter att ha testat lite smått med både Force Texture compression på och avslaget var det dags för de riktiga testerna. Men då hade tydligen Force Texture compression ”låst sig” även fast jag bockade av det i inställningarna så var prestandan på tok för hög för att ha varit med Force Texture compression avslaget (Jag hade i de första testerna märkt markant skillnad med Force Texture compression på och avslaget). Efter flera ominstallationer av Quake3, grafikkortet och WinMe var problemet fortfarande kvarstående. Så i Quake3 får ni bara se Kyro II kortets prestanda med Force Texture compression påslaget. Men det är ju det som är intressant eller hur.

 

 

I 640×480 ser man att Kyro II kortet precis kan hålla undan mot GeForce2 MX medan GTS kortet vinner på ren råstyrka. I 1024×768 ändras bilden dramatiskt. GeForce2 MX har hakats av totalt och ligger så långt som 40 % efter Kyro II men GeForce2 GTS vinner också denna upplösning om än knappt. Detta är ett tecken på att minnesbandbredden börjar göra sitt. MX kortet som bara har SDRAM minne är långt efter de andra två. GTS kortet klarar av detta pga av den högre bandbredden med sitt DDR SDRAM och det verkar som vi redan får se prov på Kyro II kortets ”Tile based rendering” eftersom det klarar sig så bra med enbart SDRAM minne. I 1600×1200 fortsätter Kyro II att visa framfötterna och vinner till och med över GTS kortet med en väldigt liten marginal.

Subscribe
Notifiera vid
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments