Oculus VR har dragit mycket uppmärksamhet på årets CES med sin nya prototyp av VR-glasögonen Oculus Rift. Vi har mött upp med Oculus för att testa Crystal Cove, den nya varianten av headseatet med högre upplösning, OLED och huvudspårning.

Efter våra tidigare erfarenheter med VR-glasögonen Oculus Rift har vi, och många andra som testat tekniken, konstaterat att mycket fortfarande behövde åtgärdas innan det kunde bli en regelrätt konsumentprodukt. Dels har den låga upplösningen och mellanrummet mellan pixlarna kraftigt dragit ner bildkvalitén, och dels har det funnits flera frågetecken kring rörelsesensorerna.

När vi möter upp med Aaron Dean Davies i Oculus VRs bås på CES i Las Vegas får vi veta att flera framsteg gjorts kring produkten, och att det huvudsakliga målet med den nya upplagan är att göra användarupplevelsen så bekväm som möjligt och eliminera så mycket som möjligt av de bieffekter som drabbat vissa testare.

Oculus_Crystal_Cove_3

Prototypen vi ser på bordet kallas Crystal Cove, och den här gången använder sig Oculus av AMOLED-paneler istället för de LCD-paneler som fanns i de tidigare versionerna. Dels ger AMOLED-tekniken bättre bildkvalitet i mån av färger och svärta, och dels är det tänkt att skarpt förbättra uppdateringshastigheten på pixlarna. Upplösningen är höjd till 960 x 1 080 pixlar för varje öga, och medan vi fortfarande märker av pixelering så är problemet inte lika påträngande som det var med den första generationen.

Oculus_Crystal_Cove_20

Det mest markanta nya tillskottet är dock tekniken för huvudspårning, som till det yttre gör sig bekant i form av de metalliska prickar som nu täcker glasögonens yta. Dessa snappas upp av en kamera som i konsumentversionen kommer medfölja i lådan, varpå Oculus Rift efter en kalibrering kan hålla koll inte bara på vilket håll du kollar åt, utan även i vilken vinklel du har huvudet. Det gör att det virtuella synfältet nu kan ta hänsyn till hur du sitter och hur du rör dig, snarare än bara hur du vrider på huvudet, och att du därmed kan vrida dig och kolla bakom, över eller runt objekt på ett helt annat sätt.

En tredje förbättring är en teknik för att minska bildens suddighet vid snabba rörelser, en starkt bidragande faktor till de obehag som kunde uppstå med tidigare versioner. Crystal Cove ska göra det betydlgit mer behagligt att exempelvis läsa text på skyltar, kontrollpaneler eller dylikt i spel, och vi måste säga att det känns som en klar förbättring.

Oculus_Crystal_Cove_32 Oculus_Crystal_Cove_24

Vi fick alla tre på plats prova på Crystal Cove i två olika demon, ett mer stängt som närmast kan beskrivas som en slags spelplan fylld med lava, partikeleffekter och demoner, samt en kort rymdstrid i rymdskeppssimulatorn EVE Valkyrie, där vi med handkontroll i högsta hugg fick se oss omkring i en kockpit och avfyra missiler mot motståndarskepp.

Även om upplevelsen fortfarande är långt ifrån perfekt så är vi mycket imponerade av de framsteg som gjorts på Oculus Rift på så kort tid. Den pixelerade bilden är fortfarande ett påtagligt problem som kommer behöva en rejält ökad upplösning, exempelvis till 4K eller högre, för att bli helt felfritt. Men att testa Crystal Cove var en mäktig upplevelse, som genast fick en att drömma vidare om vilka typer av spel och gränssnitt som kan stå runt hörnet med sådan här teknik till hands.

Oculus_Crystal_Cove_4

Vi har fortfarande inte fått någon information om när vi kommer få se Oculus Rift som en konsumentprodukt, utan det närmsta beskedet vi fick från representanterna på CES var att produkten kommer lanseras när den är genomgående bekväm och behaglig att använda. Och utifrån vad vi har fått se idag kan vi säga att den dagen inte kan komma en sekund för tidigt.

Relaterade nyheter

Annons

Leave a Reply

Please Login to comment
  Subscribe  
Notifiera vid