Nvidia satsar likt konkurrenten AMD hårt på virtuell verklighet och en av företagets nya tekniker för att maximera upplevelsen i en VR-värld är Gameworks VR. Inbakad i Epics grafikmotor Unreal Engine 4 ska Gameworks VR ge upp till 50 procent mer prestanda vid användning av VR och det ska åstadkommas genom smartare rendering av spelgrafik.

Ett virtuellt headset fäster skärmar bara någon centimeter framför dina ögon och ger en större närvarokänsla än någon bildskärm kan leverera med dess omslutande effekt. Med skärmpaneler så nära ögat blir det samtidigt stora krav på inte bara pixeldensiteten, utan även bildfrekvensen. För att dölja pixlarnas fysiska storlek krävs riktigt höga upplösningar och för att undvika illamående och en ryckig spelupplevelse ska dessa upplösningar levereras vid minst 90 bilder per sekund.

Läs även:Vi testar Oculus Rift Crescent Bay – häftigast på CES 2015?

Nvidia menar att det krävs upp till 7 gånger mer beräkningskraft för att leverera en uppslukande VR-upplevelse där man jämför med att driva ett spel i en traditionell upplösning på 1 920 x 1 080 pixlar vid 30 bilder per sekund. Motsvarande upplevelse kräver en upplösning på 3 024 x 1 680 pixlar vid 90 bilder per sekund i VR.

För att lyckas leverera bästa möjliga VR-upplevelse ska Gameworks VR bland annat använda sig av ”multi-res shading” vilket kortfattat betyder att grafikmotorn renderar spelets grafik i olika upplösning. En högre upplösning används i centrum av bilden där ögonen ska vara fixerade medan det används en lägre upplösning i utkanten av bilden där periferiseendet inte är kapabelt att uppfatta samma detaljer.

”It delivers higher resolution at the center of the image, where our eyes are focused, and lower resolution at the periphery, where they’re not. Because VR headsets “warp” or distort the periphery of an image, Multi-res Shading saves graphics workload without sacrificing image quality.”, skriver Nvidia i ett blogginlägg

Tekniken ska enligt Nvidia ge upp till 50 procent mer prestanda i UE4-baserade spel och grafikscenarios, något man visade genom ett demo med och utan multi-res aktiverat i grafiktestet UE4 Reflections Subway.

Läs även:HTC Vive tar upp kampen med Oculus Rift – vi testar Valves VR-partner

Oculus VR lanserar konsumentversionen av sitt VR-headset Oculus Rift i början av nästa år och även HTC och Valve planerar en fullskalig lansering av sitt HTC Vive headset under första kvartalet 2016.

Källa: Nvidia

Lägsta pris på Prisjakt.nu

2
Leave a Reply

Please Login to comment
2 Comment threads
0 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
2 Comment authors
Morkulumpf Recent comment authors
  Subscribe  
senaste äldsta flest röster
Notifiera vid
umpf
Gäst
umpf

lol @ 7x mer krävande, ungefär som att någon skulle tycka 30 fps är en adekvat framerate vid fps spel. minst 60 fps behövs för att inte kännas ryckigt och varför inte 90 fps även vid skärmspelande? så 2,5-4 ggr mer krävande då… men att ha extra suddigt på sidorna förstärker dock ännu mer känslan av att titta igenom en kikare, så tveksam om detta är så optimalt.

Morkul
Medlem
Morkul

[quote name=”umpf”]lol @ 7x mer krävande, ungefär som att någon skulle tycka 30 fps är en adekvat framerate vid fps spel. minst 60 fps behövs för att inte kännas ryckigt och varför inte 90 fps även vid skärmspelande? [/quote] Nu kommer de finnas de som anser att jag är helt dum i huvudet efter detta inlägg men jag vet att jag trampar i ett getingbo men jag har också provat på det jag kommer skriva om så jag vet att det fungerar. Om du sätter dig ner och tittar på en film så visas den i 24 fps, varför är… Läs hela »