Vi på redaktionen blev imponerade av den senaste versionen av Oculus Rift på CES – men när får vi en kommersiell lösning i hemmet? Enligt Valve ligger det inte allt för långt borta, och enligt företagets VR-ansvarige Michael Abrash slår virtuell verklighet igenom på allvar redan nästa år.

Huvudspårning med millimeterprecision. En upplösning på minst 1K x 1K per öga. Responstid på 3 millisekunder och 95 hertz uppdateringsfrekvens. Det är några av de punkter som står med på Valves lista över egenskaper som ett kommersiellt hållbart headset för virtuell verklighet, eller VR, bör ha innan det kan slå igenom på allvar. Och även om den nya Crystal Cove-prototypen av Oculus Rift tar sig ruskigt nära de punkterna så är det fortfarande några steg kvar. Men utvecklingen går snabbt, och redan nästa år tror Valve att vi har utbredd VR i hemmet.

Det är ingen hemlighet att Valve tror på virtuell verklighet och satsar hårt på att få det implementerat i sin mjukvara. Företaget har egna prototyper på VR-headset, men den största utvecklingen har skett genom att ge stöd för Oculus Rift, den idag mest kända lösningen för virtuell verklighet som har vuxit och utvecklats något enormt sedan det introducerades som en Kickstarter-kampanj år 2012.

feasiblehmd_2015_630pxbodyimg

Vi testade Crystal Cove på CES i år, och blev oerhört imponerade av de framsteg som gjorts. Bilden är fortfarande pixelerad, men samtidigt känns alla uppgraderingar som gjorts oerhört imponerande på så kort tid. ”Närvarokänslan” har höjts något enormt i och med huvudspårningen, huvudrörelserna känns mer naturliga, bilden är skarpare. Det är vad Oculus har åstadkommit på ett och ett halvt år sedan sin Kickstarter-kampanj – vad kommer de ha lyckats göra om ytterligare ett år, i en tid med extremt högupplösta paneler och med välkända programmerare som John Carmack i ryggen?

”Närvaro” – enligt Valve nästa stora steg för datorspel

Under sitt föredrag på Steam Dev Days tog Valves VR-ansvarige Michael Abrash upp varför han tror på virtuell verklighet, varför det är här för att stanna och vad Valve tror om dess implementation hos spelare i hemmet. Oculus VR gav oss beskedet att Rift kommer lanseras ”när det är bekvämt för alla att använda”, och enligt Abrash bör det ske omkring 2015.

”It’s the sense of being someplace else while in virtual reality; many people feel as if they’ve been teleported. Presence is an incredibly powerful sensation, and it’s unique to VR; there’s no way to create it in any other medium.”

Virtuell verklighet med VR-headset som Oculus Rift går inte att replikera på något annat sätt än med just VR-headset, åtminstone inte i dagsläget. Det ger en omslutande upplevelse som Valve helt enkelt kallar för ”Presence”, närvaro eller närvarokänsla. Abrash påpekar att i stort sett alla som testat VR och upplevt den närvarokänslan har gått därifrån med ett ”wow”-intryck – och att det är något man måste testa för att verkligen förstå vikten av. Och undertecknad är beredd att hålla med.

2015 – den virtuella verklighetens år?

Valve har redan implementerat en rad föreberedelser inför dagen då virtuell verklighet faktiskt kan beställas som konsument. Dels finns VR-stöd implementerat i en rad av företagets spel baserade på Source-motorn, där ett vanligt exempel är Team Fortress 2 som har använts flitigt som demo-material för Oculus Rift. Spel på Steam kan numera kategorieseras efter VR-stöd, och nyligen har företaget släppt en demoversion av sitt helskärmsläge Big Picture anpassat för VR-headset.

”A great VR system at a consumer price in 2015 is more than just possible – it’s sitting there waiting to happen. And it will happen, if not in 2015, then soon after. Virtual reality on the PC over the next few years may be as exciting as anything that’s ever happened in games. We’re sharing what we’ve learned with you, and we’ll continue to do so. There’s a huge amount to be learned and figured out about VR, and we certainly can’t figure it all out by ourselves; I hope that as you dive into VR, you’ll make it a two-way exchange, so together we can make VR one of the great entertainment evolutions.”

Valve uppmanar utvecklare att experimentera med virtuell verklighet och ser det som ett av de största stegen i spelgrafik någonsin. Man ser på VR inte bara som ett medium för datorspel, utan potentiellt som ett sätt att leverera omslutande upplevelser som annars kanske inte definieras som just spel. Att uppleva en månlandning, utforska under havet eller flyga ett jetplan.

Även om det främst är Oculus VR och Gameface som öppet arbetar på konsumentprodukter för virtuell verklighet kan vi räkna med att få se konkurrerande alternativ framöver, och Valve vill stå redo med API och annan mjukvara när produkterna väl kommer till marknaden. Det handlar inte bara om att Valve vill ha en del av kakan – det är på många sätt en helt ny kaka, och med sitt enorma nätverk av spelutvecklare har Valve möjligheter som få eller inga andra företag har för att driva igenom ny teknik.

Om 2015 blir det stora året för virtuell verklighet ser vi verkligen fram emot att se vad som står vid tröskeln och hur det kommer påverka hur vi tillgodogör oss material. Och kombinationen av den här typen av nya upplevelser med Valves stora inflytande på spelmarknaden kommer bli intressant att följa, oavsett hur stort genomslaget för konsumenter blir i slutändan.

Relaterade artiklar

1
Leave a Reply

Please Login to comment
1 Comment threads
0 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
1 Comment authors
Bogey Recent comment authors
  Subscribe  
senaste äldsta flest röster
Notifiera vid
Bogey
Medlem
Bogey

Är väl Anton på bilden…

Tutten du klämde på Anton….Tanten med tutten har jag i sängen varje natt 😀