Microsoft har börjat släppa allt fler detaljer kring Directx 12 och nu avslöjar mjukvarujätten att intresset för deras nya grafikbibliotek är rekordstort. Utvecklare har varit snabbare med att anamma Directx 12 än något annat Direct3D-gränssnitt sedan man släppte det ikoniska Directx 9 för över 12 år sedan.

Directx 12 kommer med flera nyheter för spelutvecklare och programmerare som har potential att ge stora positiva effekter för spelare och slutanvändare. Microsoft kastar med Directx 12 undan många av de mellanhänder som tidigare medlat mellan den fysiska grafikkretsen i ditt system och de grafikmotorer och kod som använts i spel. Detta gör att utvecklare kan koda och programmera sina spel och applikationer betydligt närmare de fysiska resurserna i din dators kretsar – vilket i slutändan resulterar i betydligt högre effektivitet, bättre prestanda och inte minst ytterligare kontroll över olika komponenter.

This [DX12] has been the fastest adoption of the Direct3D API we’ve seen since Direct3D 9. It’s been the fastest adopted API in more than a decade.” påpekade Max McMulle, utvecklingschef för Directx på Microsoft

Det sistnämna är något Microsoft nyligen berättade mer om i introduktionen av tekniken multiadapter där Directx 12 låter flera GPU-kretsar arbeta tillsammans, oavsett om de kommer från olika tillverkare eller använder sig av skilda arkitekturer. En teknik som Microsoft förtydligade ytterligare under sin build-konferens där man presenterade två separata användningsmönster för deras vidareutvecklade explicit multiadapter-teknik.

Multiadapter – Grafikkretsar i perfekt symbios?

Linked GPU:s är en konfiguration som mer liknar dagens Crossfire och SLI tekniker där man kommer kunna se och använda de sammanslagna grafikkretsarna som en ensam GPU med gemensamt grafikminne och delade resurser. Ett upplägg som i teorin bör både effektivisera prestanda och minimera problem med latenser och så kallad micro ryckningar.

Unlinked GPU:s i sin tur gör det möjligt för exempelvis en grafikmotor att använda sig av två separata grafikkretsar – oavsett arkitektur eller prestanda – för att dela upp arbetsbördan vid renderingen av bildrutor eller andra krävande grafiska beräkningar. En teknik som gör det möjligt att para grafikkort från AMD och Nvidia eller för den delen para diskreta externa grafikkort med integrerade grafikdelar i processorkretsar.

För att kunna nyttja olika grafikkretsar likt Microsoft visade i sitt Unreal Engine 4 demo krävs det dock att grafikmotorn stödjer tekniken och betyder att spelutvecklarna själva får välja om det är värt utvecklingstiden.

Källa: Microsoft Build via Dsogaming

Läs även

10
Leave a Reply

Please Login to comment
10 Comment threads
0 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
8 Comment authors
S0urcerr0RMichaelJacksonMorkulsvolter Recent comment authors
  Subscribe  
senaste äldsta flest röster
Notifiera vid
Robert xxx
Gäst
Robert xxx

Med uttalandet från Microsoft låter det som det introducerat något underbart som de själva kommit på medan i själva verket vi alla har AMD att tacka för den nya tekniken. Utan Mantle så hade vi fortfarande suttit med DX11. Jag vill ge AMD eloge för att de introducerade Mantle och Freesync. Jag kommer definitivt gynna AMD och köpa 390X om den presterar bra, ett välkommet ombyte från nVidia som jag kört i några år nu.

Flaskpost
Gäst
Flaskpost

Skrattade gott igår åt grafikkorts priserna när jag besökte en nät datoraffär, synd att inte fler fattar att om det är 80% rea på ett spel på Steam så rullar miljonerna in.

Michael Z
Gäst
Michael Z

[quote name=”Robert xxx”]Med uttalandet från Microsoft låter det som det introducerat något underbart som de själva kommit på medan i själva verket vi alla har AMD att tacka för den nya tekniken. Utan Mantle så hade vi fortfarande suttit med DX11. Jag vill ge AMD eloge för att de introducerade Mantle och Freesync. Jag kommer definitivt gynna AMD och köpa 390X om den presterar bra, ett välkommet ombyte från nVidia som jag kört i några år nu.[/quote]

Det är så jag tänker med. AMD g-kort så fort de nya kommer ut.
Även köpt AMD cpu istället för Xeon.

Morkul
Medlem
Morkul

[quote name=”Robert xxx”]Med uttalandet från Microsoft låter det som det introducerat något underbart som de själva kommit på medan i själva verket vi alla har AMD att tacka för den nya tekniken. Utan Mantle så hade vi fortfarande suttit med DX11. Jag vill ge AMD eloge för att de introducerade Mantle och Freesync. Jag kommer definitivt gynna AMD och köpa 390X om den presterar bra, ett välkommet ombyte från nVidia som jag kört i några år nu.[/quote] Du får gärna vidareutveckla dina tankar här, jag har suttit och grottar igenom allt dokumentation MS har släppt och ser inge som helst… Läs hela »

svolter
Medlem
svolter

>Du får gärna vidareutveckla dina tankar här, jag har suttit och grottar igenom allt >dokumentation MS har släppt och ser inge som helst likheter mellan mantle eller >freesync här. Antar att han menar att Directx 12 inte skulle kommit till skott om inte AMD tog initiativet och tog fram Mantle. Visst Directx 12 kanske fanns innan i teorin eller på gång, men intrycket från vad som skrivits så verkar det som Directx 12 och dess hårdvarunära inriktning först kom som en mot reaktion till Mantle. Utan AMD kanske vi i stället skulle suttit här och kommenterat en artikel om det… Läs hela »

Morkul
Medlem
Morkul

[quote name=”svolter”]>Du får gärna vidareutveckla dina tankar här, jag har suttit och grottar igenom allt >dokumentation MS har släppt och ser inge som helst likheter mellan mantle eller >freesync här. Antar att han menar att Directx 12 inte skulle kommit till skott om inte AMD tog initiativet och tog fram Mantle. Visst Directx 12 kanske fanns innan i teorin eller på gång, men intrycket från vad som skrivits så verkar det som Directx 12 och dess hårdvarunära inriktning först kom som en mot reaktion till Mantle. Utan AMD kanske vi i stället skulle suttit här och kommenterat en artikel om… Läs hela »

Medlem
Arne Berg

Ja om det är nåt som open gl verkligen behöver jobba på så är det sitt gränssnitt förut så mer eller mindre försvann dom (även om dom hade bra finesser) så var deras api för svåranvänt. Sen har jag inte sett något från open gl sista året/åren så vart dom gör framryckning är en gåta på telefoner & i Linux troligtvis,men på pc fronten har dom mer eller mindre försvunnit.På 90 talet var dom ungefär lika stora som DX i spel.Kul med dx12 ser bättre & bättre ut, bara nya grafikkort & hårdvaru funktioner som saknas, det nya vi får… Läs hela »

Morkul
Medlem
Morkul

[quote name=”Ase”]Ja om det är nåt som open gl verkligen behöver jobba på så är det sitt gränssnitt förut så mer eller mindre försvann dom (även om dom hade bra finesser) så var deras api för svåranvänt.[/quote] Som sagt de håller på med detta lite nyheter har ju släppts och det ska bli kul att följa utvecklingen. [quote name=”Ase”] Sen har jag inte sett något från open gl sista året/åren så vart dom gör framryckning är en gåta på telefoner & i Linux troligtvis,men på pc fronten har dom mer eller mindre försvunnit.På 90 talet var dom ungefär lika stora… Läs hela »

MichaelJackson
Gäst
MichaelJackson

Microsoft har en lång tradition av att kopiera andra framgångsrika produkter, och låta någon annan ta Forskning & Utvecklingskostnaderna. Eller så köper MS upp produkten. T.ex. mycket av Windows är ju inspirerat av Mac OS X, MS-DOS är inspirerat av CP/M, Excel köptes upp, MS SQL Server köptes upp, Xbox Kinect köptes upp, etc etc etc. MS gör inte mycket originellt själva, de köper eller kopierar. Jag kan inte komma på något som MS inte köpt eller kopierat. Att MS skulle göra DX12 själva, låter ju helt osannolikt. Innan Mantle pratade aldrig om DX12 skulle vara slimmat, det är först… Läs hela »

S0urcerr0R
Medlem
S0urcerr0R

när man läser vissa kommentarer kan man tro att DX12 började utvecklas härom året.
Så vitt jag vet har DX12 varit under utveckling i många år.
Är det nån som faktiskt vet vilket av Mantle och DX12 som började utvecklas först?